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長時間ゲームをしても「趣味に留まる人」と「依存する人」の違いが明らかに

  • 2026.5.19
趣味ゲーマーと依存ゲーマーの違いが判明 / Credit:Canva

毎日長時間ゲームをしている人を見ると、「依存では?」と思う人は少なくありません。

しかし本当に問題なのは、“ゲーム時間そのもの”なのでしょうか。

ハンガリーのエトヴェシュ・ロラーンド大学(ELTE)などを中心とする研究チームは今回、長時間ゲームをしていても依存症状のない人と、ゲーム障害リスクが高い人を比較しました。

すると両者の間には、記憶や注意に関わる一部の認知テストで違いが見られたのです。

研究の詳細は2025年12月9日付で学術誌『Computers in Human Behavior』に掲載されています。

目次

  • 趣味ゲーマーと依存ゲーマーの違いが明らかに
  • 「ゲームをやめられない人」では記憶と制御の弱さが見えた

趣味ゲーマーと依存ゲーマーの違いが明らかに

ゲームの影響を考える時に難しいのは、「長く遊ぶこと」と「やめられなくなること」が混同されやすい点です。

長時間ゲームをしていても、学校や仕事、人間関係、睡眠などに大きな支障がなく、趣味として楽しめている人はいます。

一方で、ゲームをやめたいと思ってもやめられず、日常生活よりゲームを優先してしまう人もいます。

研究チームは、この違いこそが重要だと考えました。

そこで参加者114人を、ゲームをしない「非ゲーマー」、週14時間以上ゲームをするが依存症状のない「娯楽的ゲーマー」、質問票を用いてゲーム障害リスクが高いと判定された「ゲーム障害リスク群」の3つに分けました。

さらに研究チームは、週あたりのゲーム時間を統計的に調整しました。

これは、単に「長く遊んだから成績が違った」とならないようにするためです。

実験では、記憶力、注意力、衝動を抑える力、ルール変更への対応力などが調べられました。

例えば、数字を聞いて順番に覚える課題や、図形を数えて結果を覚える課題では、頭の中に情報を一時的に置いておく力が測定されました。

また、特定の文字が出た時だけキーを押し、別の文字が出た時には押さない課題では、注意力や反応を抑える力が調べられました。

さらに、画面に出る刺激の位置に合わせてキーを押す課題では、本人が意識しないままパターンを覚える「暗黙的な学習」も測定されました。

結果を簡単にまとめると、ゲーム障害リスク群では、ワーキングメモリを測る課題の成績が低い傾向が見られました。

一方で、娯楽的ゲーマーは注意に関わる課題で、非ゲーマーより良い成績を示しました。

では、なぜこのような違いが出たのでしょうか。

より詳しい結果とその意味を、次項で見ていきます。

「ゲームをやめられない人」では記憶と制御の弱さが見えた

今回の研究で特に目立ったのは、ゲーム障害リスク群のワーキングメモリ課題の成績が低かったことです。

ワーキングメモリとは、情報を一時的に頭の中に置き、それを使って行動する力のことです。

例えば、暗算をする、会話の流れを覚えながら返答する、作業の途中で目的を忘れないようにする、といった場面で働いています。

ゲーム障害リスク群は、数字を覚える課題では非ゲーマーより低い成績を示し、図形を数えて覚える課題では非ゲーマーと娯楽的ゲーマーの両方より低い成績を示しました。

これは、ゲーム障害リスクのある人では、情報を一時的に保つ力に弱さがある可能性を示しています。

また、文字を見ながら「押すべき時だけ押す」課題では、ゲーム障害リスク群では押すべきでない場面で押してしまう誤反応が多く見られました。

一方で、娯楽的ゲーマーは注意関連の成績で非ゲーマーを上回りました。

これは、ゲームを趣味として遊ぶことが、必ずしも認知機能の悪さと結びつくわけではないことを示しています。

特に多くのゲームでは、画面上の変化を素早く見つけ、適切なタイミングで反応する必要があります。

そのため、依存症状を伴わないゲーム習慣は、注意の向け方や反応準備に関わる能力と関連している可能性があります。

とはいえ研究は、一時点で参加者を比べた横断研究であり、因果関係までは分かりません。

もともと注意力が高い人がゲームを趣味として続けやすい可能性もあります。

また、ゲーム障害リスク群のワーキングメモリ課題の成績が低かったことについても、依存リスクが原因なのか、もともとの認知的な特徴が依存リスクを高めたのかは、まだ判断できません。

もう1つ興味深い結果があります。

研究チームは、ゲーム障害リスクが高い人では「自動的な習慣学習」が強くなっている可能性も調べました。

しかし、隠れたパターンを無意識に覚える課題では、3群の間に有意な差は見られませんでした。

これは、ゲーム障害リスクを「習慣化が強すぎるから」とだけ説明するのは難しいことを示しています。

むしろ今回の結果からは、問題の中心は、習慣学習そのものよりも、記憶を保つ力や反応を制御する力にある可能性が見えてきます。

今後は、同じ人を長期的に追跡し、ゲーム習慣や依存リスク、認知機能が時間とともにどう変化するのかを調べる必要があります。

この研究が示しているのは、ゲームを単純に「良い」「悪い」で分けるのではなく、ゲームがその人の生活の中でどのような位置を占めているかを見る必要がある、ということです。

長時間遊んでいても、生活を保ちながら趣味として楽しめている人と、制御できない依存傾向の人では、認知機能の姿が異なる可能性があるのです。

参考文献

Scientists find cognitive differences between recreational gamers and those at risk of addiction
https://www.psypost.org/how-video-gaming-habits-shape-our-cognitive-profiles/

元論文

Game on or gone too far? Executive functioning and implicit sequence learning in problematic vs. recreational gamers
https://doi.org/10.1016/j.chb.2025.108878

ライター

矢黒尚人: ロボットやドローンといった未来技術に強い関心あり。材料工学の観点から新しい可能性を探ることが好きです。趣味は筋トレで、日々のトレーニングを通じて心身のバランスを整えています。

編集者

ナゾロジー 編集部

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