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順位を気にせず、自分の走りに集中する人が最後に勝つ「マリオカート」が教えてくれる人生哲学

  • 2022.8.12
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漫画家の田房永子さんは、自分が子どもの頃に遊んだときのトラウマから、これまではテレビゲームとは縁のない生活を送ってきました。しかし子どもたちのためにゲーム機を買い、やってみたところ「その簡単さと楽しさに、猛烈に、むちゃくちゃびっくりした」といいます――。

ゲームを軸に真逆の人格が現れる保護者
子どものゲームをどう管理していいのかわからない

テレビゲームの楽しさも必要性も分からない43年間を送ってきたため、子どもがゲームをしたがるようになって、どう管理すればいいのかサッパリ分かりませんでした。

夫も特にゲームが好きなわけでもないので、家庭内でどのくらいゲームを禁止したり許したりすればいいのか? を自信を持って決められないのです。でも子どもがやりたいということはやらせたいという気持ちもあるので、人に聞いたり調べたりしました。

「目や脳への影響がヤバいから絶対にやらせない」というママ友もいるし、「マイクラ(マインクラフト)のようなプログラミング要素があるゲームはどんどんやらせるべきだ」という専門家もいます。「ゲームの素晴らしさを小説家の宮部みゆきさんがインタビューで語っていたなあ」と思い出したり、情報を取り入れるほど分からなくなっていました。

そんなこんなでボンヤリしているうち、子どもたちは私からiPadやスマホを借りてゲームをするようになりました。私も、自分が忙しい時とか、子どもに静かにしてほしい時に、時間制限の設定を解除したりしてしまって、気づいたらやりたい放題できる状態になってしまいました。

私の都合でゲームに頼って子どもを静かにさせてもらってる時もあれば、急に「そういえば脳と目がヤバい」とか思ってゲーム禁止も言い出す時もある、というまったく一貫性のないゲーム環境になっていたのです。

気づけば娘が「クラスのみんながやっている『ニンテンドーSwitch』のゲームをしたい」と言い始めて1年近く経っていました。

小学生の娘にはまだしも、保育園児の息子には早すぎる、と思っていたけど、既にスマホとかでゲームしてるし、私が小学生の頃、誰もやらないのにうちにもファミコンが1台あったし買ってみてもいいかな、と思って(自分の家にあったかどうかしか基準がない)ニンテンドーSwitchを買うことにしました。

そして小学生の娘が欲しがったゲームソフト『星のカービィ ディスカバリー』。それが、おのれのゲーム人生0歳の始まりのアニバーサリーゲームになるとも知らず、私は「6500円??? 高っけえなあ」とブツクサ思いながら、購入したのです。

人生を変えた「星のカービィ」

『星のカービィ ディスカバリー』も、娘が一人でやっていて、見もしませんでした。だけど2人プレイができるらしいし、6500円もしたのでせっかくだからと、5歳の息子が先に寝てしまった日、小5の娘と一緒にやってみたのです。

私はずっとテレビゲームに劣等感がありました。マリオはきのこを食べて大きくなっても次の瞬間には小さくなってるし、すぐ死ぬし、シューティングは1秒くらいで何が起きたのか分からないまま爆発、村人に話を聞きながら旅する系も「この中でコインをためて睡眠をとって体力を回復して何になるっていうんだろう」と虚無を感じてイヤになっちゃう。ゲームで盛り上がっている人たちの楽しさを自分は知ることはないんだろうな、そう思って生きてきました。

でも、Switchの赤色のコントローラーを握って、カービィを動かした瞬間、その劣等感と虚無が一気にはじけて消滅したのです。本当に、むっちゃくちゃ、ビックリしました。

私みたいな人でも、ものすごく簡単に操作できるように作ってありました。コントローラーが、私の指の微妙な動きまですべてを画面に反映してくれるんです。カービィが思いのままに動く。あまりにも自分の感覚と直結しすぎていて、おれがあいつ(カービィ)であいつ(カービィ)がおれで⁈ 状態なんです。そしてカービィ(私)がめちゃくちゃ強いんです。

そういえば昔、ゲーム会社の人が「得意な人だけではなく、ゲームに苦手意識がある人も楽しめるゲームを作る」という話をしていたのをテレビで見たことがありました。

たしかに、ゲームが苦手な人も、やりながらその場で操作が習得できるように、手取り足取りの仕掛けが組み込まれている。昔の『スーパーマリオブラザーズ』の操作の難しさ、クリボーの厳しさ、ボタン(高橋名人が連射してた部分)の言うこと聞かなさ、上手い人だけがどんどん進めて自分だけ永久に1面から出られない無情さがない作り。すげえ。

スーパーマリオのトラウマ

小学生の時、誰かの家でみんなが集まって『スーパーマリオブラザーズ』を順番でやっているところに参加したことがありました。私がやっていたら、男子たちがうしろから「なにやってんだよ、ヘタクソーーーッ!!!」って叫んできてめちゃくちゃ怖かった。その恐怖とリンクして、マリオが死ぬ時のビックリした顔で手足バーンて広げて落ちていく姿もトラウマでした。

でも今思えば難しすぎだから! スーパーマリオ! カービィは次はここを押せ、ってボタンの指示出るから。なんも考えなくていいし技術もちょっとでいいから!

それにカービィは死んじゃうシーンも、目を閉じて寝てるだけみたいな感じでカワイくて恐怖が少ないのもありがたいです。敵たちもめっちゃくちゃカワイイ。

そしてカービィで何よりも驚いたのは、背景の美しさとカメラアングルです。

そりゃ夢中になるよ…

もうたぶん、ここまで書いててゲームやる人にとっては当たり前の話が続いてるんだろうなって思うんですけど、書かせてください、本当に感動なんです。

架空の世界が丁寧に描かれていて、どのステージも細部まで見たくなる。海に差す日光や、濡れたアスファルト、あふれて吹き上がる水道など、水の表現が実写ともアニメとも絵画とも違う見たことのない美しさ。

それに、カービィの移動に合わせて、映画みたいにぐるぐるカットが変わるんです~~っ‼ すごいの~~‼ カーブした階段登る時は、ぐーーーっとドローンで回ってるみたいに、カメラがカービィを追うんです。トンネルをくぐるとラスボスがいるって時は、カービィの背中のすぐ後ろから撮って、カービィの背中(まんまる)越しに現れたりして、ものすごい臨場感なんです。

CMで『ファイナルファンタジー』の画面とか見たことはあるけど、自分が操作してその世界に突入して感じるのではぜんぜん違う。

みんなこんなのをやってたのか……。世界もそりゃ夢中になるよね。

カービィの世界では、カービィ(主役)とワドルディ(協力者)という関係を子どもと交互に交代して体験
親と子の立場が変わる楽しさ

娘は先にプレイしていたので、私にカービィの操作を譲ってくれました。娘はワドルディ(カービィの相棒)を操作し、いろいろ教えてくれたり案内してくれました。

画面の中で、カービィとワドルディとして「あっちに行ってみよう」とか「ここ、絶対なんかあるよ、取って」とか「叩いてみたらいいんじゃない?」とか相談しあったり、協力してミッションを達成していくのがオモシロすぎでした。

娘と私がポヨンポヨンの生き物になって、太陽に照らされた海の反射が美しい景色の中を走り回って遊んでるみたいな感覚になるんです。本当に異国で旅をしているみたいな没入感。

攻撃の時のスペシャルな動きや、シュルルルッとか剣を振り回す音も、人間の心地よい感覚にぜんぶ合わせてあって、やればやるほど気持ちがいい。そして南国やら砂漠やら、次から次へといろんな舞台が出てくるんです。

それと、これはのちに思ったことですが、カービィ(主役)とワドルディ(協力者)という関係を子どもと交互に交代して擬似体験できるって、すごく心が安らぐ感じがします。普段は基本的に親の私が管理・監視する側で、子どもは管理される側。だけどこの世界の中だけは、普段の「保護者」としての緊張をゆるめて子どもと同じ感覚で楽しめる。それがすごく、私にとっては癒やしになっていると思いました。

「これ以上はダメ」も身をもって経験

そんなカービィ初体験があまりにも衝撃的だったので、娘を寝かせてから深夜、再び1人でやってみました。すると、もっと……もっとカービィがしたい……カービィをくれ……とやめれらなくなってしまい、1時間くらいやってしまいましたた。

すると眼球に痛みが走り、目を閉じると極彩色のカービィワールドが見えたのです。

そこでハッキリと、自分の「子どものゲーム制限の指針」が分かりました。

「テレビゲームは、他ではできない体験ができる素晴らしい遊びである(ゲームによって違うと思うけど少なくとも『星のカービィ ディスカバリー』は素晴らしい)。しかし長時間やるのは絶対に体に悪いのでダメ!」と身をもって確信できました。

今までゲームというものを知らなすぎて、子どもたちのゲーム欲に対しての私自身の「このくらいやってもいい」という基準が持てなくて困っていたけど、これからは毅然きぜんとした態度で制限を守ってもらうことができる、となりました。ありがとう、カービィ!

「時間制限」問題も解決

子どもの時間制限の問題も、あっさり解決しました。

ニンテンドーSwitchは、親が時間制限を簡単に設定できるようになっているので、子どもがゲームをしていると画面に時間切れのお知らせが出ます。親がパスワードを入力しないと延長できない、というのはiPadと同じなんだけど、以前は延長してとワーワー言っていた息子が、なぜかSwitchの時間制限は受け入れることが多く、他の遊びをする時間が増えて、結果的に私の気がラクになりました。

Switchは、もし子どもがパスワードを入力しようとしたら親のスマホに「おたくのお子さん、パスワード入れようと試みてますよ」的なお知らせがきます。任天堂はかなり保護者の心理にも寄り添ってくれるんだな、と思いました。

マリカーから「勝負」を学ぶ

そして私はいま、『マリオカート8 デラックス』に入れ込んでいます。

マリオカートって初めてやったんですが、成功と勝敗の法則が詰まりまくっている哲学ゲームだったんですね。むちゃくちゃためになります。

マリカーは順位を気にしすぎると抜かされる。とにかく自分の走りに集中し、「今やるべきこと」だけを淡々とこなし続けると、知らない間に勝っている。

私は子どもの頃からスポーツなどの勝負事が苦手でした。「勝とうとして闘志剥き出しの人」ってなんか怖くて直視できないし、自分がそういう姿になることを恥じてもいたので、とにかく「勝たなくていい」という思考で運動会などをこなしてきました。

だけどマリカーによって、勝つことの喜び、爽快感、素晴らしさを知ってしまいました。負けても次は勝つという目標のために攻略する楽しさまでも。

勝つためには他人を陥れる攻撃も大事だけど、防御も重要で、運やタイミングも関係してくる。だけど最も大切なのは、自分自身を信じて、その瞬間を楽しむこと。強気にも弱気にもなりすぎず、流れに身を任せる選択をするのも大切。

人生の勝負時に気をつけるべきことをマリカーですべて復習できます。そんでほんと、それぞれのステージの背景の作り込み、美しさがすごいんです。最高。

家族が寝静まった夜、リビングでマリカーを1人でしている時の私は、もう没入しすぎて顔がテレビ画面に入っているのでは? っていうくらいなんかマインドがマリカーの世界と一体化してしまい、たぶん眼とか全身が青色に光っちゃってるんじゃないかってくらい、猛烈に楽しませてもらっています(大丈夫か)。

今後の人生は、できる限りいろんなゲームをやってみたいです。ゲームに興味ない43年間を過ごしてきて、まさか自分がそんなことを思うとは思っていませんでした!

田房 永子(たぶさ・えいこ)
漫画家
1978年東京都生まれ。2001年第3回アックスマンガ新人賞佳作受賞(青林工藝舎)。母からの過干渉に悩み、その確執と葛藤を描いたコミックエッセイ『母がしんどい』(KADOKAWA/中経出版)を2012年に刊行、ベストセラーとなる。ほかの主な著書に『キレる私をやめたい』(竹書房)、『お母さんみたいな母親にはなりたくないのに』(河出書房新社)、『しんどい母から逃げる!!』(小学館)などがある。

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